Co říká výzkum o hrách a agresivitě?
Souvisí nějak násilné počítačové hry a agresivita dětí? Vyrůstají z hráčů stříleček skuteční střelci? V dnešním článku shrnu, co k tomu říká výzkum.
V díle podcastu o dětech a technologiích jsem vyslovil tvrzení, že hry obsahující násilí nemusí působit nic špatného. Pokud jste podcast neposlouchali, můžete si pustit, co přesně v něm zaznělo:
Tento výrok mezi některými posluchači vzbudil povytažená obočí a lehké pochybnosti. Uznávám, že takové tvrzení by stálo za to podložit nějakým dobrým zdrojem a protože filosofie tohoto blogu na kvalitních zdrojích stojí, připravil jsem pro vás shrnutí toho, co o problému říká současný vědecký výzkum. A on toho říká docela dost, protože ve světě je to velké téma – zvláště v USA se řeší, jestli hraní stříleček nemůže stát za vlnou masových střeleb ve školách, na koncertech a podobně.1
Jak číst vědu, aby z toho nebylo mrzení
Občas kolem sebe vidím velkou skepsi a opatrnost k tomu, co říkají vědecká zjištění. V některých případech to možná pramení v obecnou nedůvěru ve vědu, častěji mi ale přijde, že je to jen z nesprávného porozumění tomu, co studie říkají a zjišťují a co už naopak je mimo ně.
Zaměřím se teď konkrétně na limity studií o hrách a agresivitě:2
Vědci za vás nevyřeší otázku, co je morální. Ať už morálku považujeme za kulturní konstrukt, nebo z křesťanského pohledu spíše Boží ideu, kterou se lidé snaží poznávat a naplňovat, vědecké studie vám (obvykle) v tomto ohledu nepomůžou. Jinými slovy – pokud považujete zabíjení lidí i ve hrách za nemorální, není dobré si hledat zdůvodnění ve vědě – protože to bychom si nabíhali na konfirmační zkreslení jak vyšité. Hledali bychom si jenom to, co by nám potvrzovalo náš pohled. Pokud jste přesvědčení, že hrát agresivní hry je špatné bez ohledu na to, co říkají pozorování o důsledcích, buďte v tom k dětem klidně upřímní: „Tahle hra neodpovídá tomu, co si jako rodiče myslíme o tom, co je správné a špatné. Chápu, že tě to mrzí, ale nedovolím ti ji hrát. Můžeme společně vybrat jinou hru, která není v rozporu s tím, o čem jsme v této rodině přesvědčení.“
Vědci pracují se statistikou, ne s jistotou. Dám jasný příklad – není obtížné prokázat, že kouření zvyšuje riziko rakoviny plic – u lidí, kteří kouří, je rakovina plic pozorována ve větším měřítku. Neplatí ale žádná jistota ani v jednom směru: i člověk, který kouří, rakovinu za celý život dostat nemusí. A naopak, i nekuřákovi ji lékaři mohou diagnostikovat. Stejné je to i se závěry ohledně her a agresivity: vědci mohou dojít k nějakým statisticky signifikantním závěrům, které nám ale nedávají jistotu pro individuální případy. Pokud pozorujete špatné účinky jakékoli činnosti dítěte, nenechte se uchlácholit vágním „ale vědci zjistili…“. Ve vašem konkrétním případě to platit nemusí.
Vědci zkoumají jen určitý výsek skutečnosti. Když se rozhodnu provádět výzkum, nutně si musí vybrat, jaké jevy sleduji a ostatní vynechat, jinak bych se v možnostech ztratil. Pokud pozoruji vztah hraní videoher a agresivity, sleduji právě tyto dvě věci. To, že mi v tomto případě může (hypoteticky) uniknout, že tyto hry způsobují noční děsy, nelze vnímat jako chybu.3 Vědci jsou si často těchto limitů vědomi – často je i ve studiích zmiňují.
Každý výzkum je limitovaný zvolenou metodikou. Nejen že si vědci musí vybrat, co zkoumat, oni si musí vybrat i způsob (metodu), kterou problém budou zkoumat. A pro jakou metodu se rozhodnou může do velké míry ovlivnit, co zjistíme. U videoher může být například zásadní rozdíl mezi výsledky krátkodobé studie, ve které se pozorují hráči hned po ukončení hraní, a výsledky dlouhodobé studie, která sleduje vliv her v průběhu několika let.
Výzkum může rychle zastarat, ten v oblasti technologií obzvláště. Počítačové hry rozhodně nejsou stejné, jako byly před dvaceti lety. Mění se témata, mění se grafické zpracování k větší realističnosti, mění se způsob, kterým se hraje. Pokud nějaká studie došla k určitému závěru před deseti lety, je možné, že by dnes nebyly výsledky úplně stejné. Všechny závěry je proto potřeba brát jako dosavadní poznání, ne finální a úplnou pravdu.
Dva tábory v oblasti agresivity a videoher
Ve vědeckém světě existují dva poměrně ostře vyhraněné tábory – zdá se, že jedna skupina je přesvědčena o tom, že násilné videohry jsou rozhodně škodlivé. Sem patří z velké části starší studie.4 Novější autoři namítají, že to tak jednoznačné není – dokonce obviňují starší autory ze zaujatosti a ze zkreslování výsledků.5 Pojďme se podívat, co jednotlivé studie odhalily a hlavně jak k tomu došly.
Starší studie obvykle pracují jednoduchým způsobem – sledují hráče při samotném hraní nebo krátce po něm, měří mu tep nebo mozkovou aktivitu a na základě toho dělají závěry. Po dohrání hry sledují například reakce na různé vyobrazené násilné scény – a dochází k tomu, že hráči agresivních her nereagují stejně jako ostatní. Vykazují více znaků agresivního chování a otupělosti vůči násilí (Engelhardt2011a, Carnagey2006). Z toho vyvozují jednoduchý závěr – hraní násilných her má nežádoucí účinky.
Novější studie to z několika hledisek problematizují – konkrétně z hlediska dlouhodobosti, obsahu her, individuálních předpokladů jedince a délky hraní.
Co udělá s výzkumem delší pozorování?
První výtka směřuje k tomu, že sledováním hráčů hned po dohrání hry nezjistíme nic o tom, jak se násilná hra projeví v jejich životech. Když bych dal nepočítačový příklad – pokud děti ve škole hrají vybíjenou nebo nějakou jinou akční hru, při samotném hraní rozhodně budeme moci sledovat zvýšenou míru agresivity, stejně tak krátce po dohrání. Nic to ale neříká o tom, jak se budou chovat za hodinu, ani o tom, jestli v nich vybíjená agresivitu zvyšuje.
Když vědci zkoumali, jestli hraní videoher nějak dlouhodobě ovlivňuje mozkovou aktivitu – jinak řečeno jestli ji delší dobu po dohrání budou mít větší sklony k agresivnímu chování nebo jestli budou projevovat větší otupělost vůči násilí – zjistili, že ne (Wei2018, Ferguson2015). Některé studie dokonce naznačují, že by pravidelní hráči mohli své emoce lépe regulovat (Gaetan2016).
A co obsah hry?
Druhá výtka novějších autorů se týkala toho, že starší studie porovnávají míru agresivity jen vůči skupině ne-hráčů. Co přesně ale udělá s člověkem obsah hry? Studie (Kuhn2019a, Kuhn2019b) s cílem toto zjistit sledovaly v delším období hráče dvou her – jedné násilné (Grand Theft Auto V) a jedné nenásilné (The Sims 3). A překvapivě se ukázalo, že v míře agresivity nebo schopnosti empatie nebyl mezi těmito dvěma skupinami žádný rozdíl.
Jiná studie (Haris2018) porovnávala podobně hraní násilných i nenásilných her a sledovala celkové změny v agresivitě. Ukázalo se, že i nenásilná hra může míru agresivity zvyšovat, úplně stejně jako hra násilná.
Co s tím udělají sklony k agresivitě?
Další otázka, nad kterou se vědci pozastavili, bylo, co s nárůstem agresivitu udělá nějaký vrozený nebo získaný předpoklad k takovému jednání. Starší studie (Brandle2015, Engelhardt2011b) nepřekvapivě došly k závěru, že člověka ke sklonem k agresivnímu chování v krátkodobém hledisku násilné hry ovlivní více. Agresivita ve hrách projevování jeho vlastní agresivity podnítí – nelze ale říct, že by ji vytvářela.
Z dlouhodobého hlediska už je to problematičtější. Studie (Coyne2020), která zkoumala dlouhodobé účinky hraní násilných her na adolescenty nedošla úplně k přesvědčivým závěrům. Autoři s pokrčením ramen konstatovali, že vliv může mít spousta dalších věcí – rodinné zázemí, řešení problémů s psychologem a podobně – a že jsou výsledky dost rozpačité.
Jak dlouho je moc dlouho?
Poslední nezodpovězená otázka je, jakou roli hraje délka hraní. Intuitivně člověk předpokládá, že čím víc dítě hraje, tím více ho to negativně může ovlivnit. Výzkum ale někdy může dojít k neintuitivním závěrům. Co říká tady?
Ukazuje se, že nejlépe na tom jsou pravidelní hráči, kteří hrám věnují jednu až tři hodiny denně. Alespoň to tvrdí závěry studií (Przybylski2020, Przybylski2014). Tato skupina dětí na tom byla ve výsledku lépe než ti, co hráli více jak tři hodiny denně. To asi není zas tak překvapivé. Co je zajímavější – byli na tom dokonce ve zvládání stresu, empatii, regulování emocí apod. lépe, než děti, které hrály méně nebo vůbec. Rozdíly nejsou sice podle studie kdovíjak významné, ale nejsou ani zanedbatelné.
Jaký je závěr? Jestli tedy nějaký může být…
Když se vrátím k první části tohoto textu o tom, jak vůbec vědecké práce interpretovat, bude jasné, že ode mne jednoznačný zavěr nemůžete čekat. Ukazuje se, že násilné hry nejsou kdovíjaké zlo a nemusí mít jednoznačně negativní vliv. Roli hraje ale spousta dalších faktorů a to, co říkají výsledky studií na velkém vzorku populace, nemusí platit v individuálních případech.
Zdá se, že pokud hraní her zůstává v rozumné míře (podle Przybylského do tří hodin) a násilí ze her viditelně neprorůstá do běžného života, není potřeba se děsit. Nicméně pokud má dítě nekontrolovatelnou potřebu hrát víc, případně se u něj projevuje fascinace násilím, má agresivní jednání i myšlenky, asi by bylo dobré zbystřit a situaci řešit. Ne nutně však musí být příčinou agresivní hry – mohou jen ukazovat na hlubší problém.
Zároveň by bylo dobré nechat otázku vlivu násilných her otevřenou – kdoví, co s tím během pár let udělá zvyšující se realističnost her, větší smyslová propojenost a podobně.
PŘÍLOHA: Přehled zpracovaných studií
Studie neřadím nijak systematicky – částečně se v pořadí odráží význam studie, částečně podobnost závěrů. Výčet, který uvádím ani není nijak úplný – vynechal jsem řadu studií, které například zkoumaly vliv agresivního chování na kognitivní výsledky dětí apod. Zájemci se mohou podívat na kompletní přehled studií, se kterými jsem pracoval, na graf v aplikaci Inciteful.
[FERGUSON2015] Ferguson, C. J. (2015). Do angry birds make for angry children? A meta-analysis of video game influences on children’s and adolescents’ aggression, mental health, prosocial behavior, and academic performance. Perspectives on psychological science, 10 (5), 646-666.
Shrnutí 101 studií o vlivu videoher. Dochází k závěru, že dopady na zvýšení agresivity, snížení schopnosti fungovat v kolektivu, zhoršení výsledků ve škole apod. jsou minimální.
[PRZYBYLSKI2020] Przybylski, A. K., Orben, A., & Weinstein, N. (2020). How much is too much? Examining the relationship between digital screen engagement and psychosocial functioning in a confirmatory cohort study. Journal of the American Academy of Child & Adolescent Psychiatry, 59 (9), 1080-1088; [PRZYBYLSKI2014] Przybylski, A. K. (2014). Electronic gaming and psychosocial adjustment. Pediatrics, 134(3), e716-e722.
Dvě studie, které zkoumají vliv her na děti ve věku 10 až 15 let (konkrétně na „psychosocial adjustment“6). Studie dochází k závěru, že nejlépe na tom byly děti, které hrály 1-3 hodinu denně. Více času stráveného hraním už škodilo.
[ENGELHARDT2011a] Engelhardt, C. R., Bartholow, B. D., Kerr, G. T., & Bushman, B. J. (2011). This is your brain on violent video games: Neural desensitization to violence predicts increased aggression following violent video game exposure. Journal of Experimental Social Psychology, 47(5), 1033-1036.
Studie zkoumala, jak krátkodobé hraní násilných her ovlivní agresivitu a schopnost vnímat násilí. Došla k závěrům, že krátce po dohrání hry byli hráči násilných her méně citliví k násilí a projevovali větší agresivitu oproti ostatním. Studie ale nezkoumala dlouhodobé účinky.
[WEI2018] Wei, P., Gao, X., Shi, S., Liu, F., & Li, C. (2018). Spontaneous brain activity did not show the effect of violent video games on aggression: A resting-state fMRI study. Frontiers in Psychology, 8, 2219.
Oproti Engelhardtovi zkoumali autoři dlouhodobé účinky a došli k závěru, že hraní násilných videoher nemá vliv na změny v mozkové aktivitě – jinými slovy se agresivita nijak nezvyšovala.
[ANDERSON2010] Anderson, C. A. et al. (2010). Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in eastern and western countries: a meta-analytic review. Psychological Bulletin, 136 (2), 151.
Poněkud starší metaanalýza, která přišla se závěrem, že hraní násilných videoher může vést ke snížené empatii a agresivnímu chování. Autoři se snažili zmapovat i rozdíly napříč kulturami.
[KUHN2019a] Kühn, S., Kugler, D., Schmalen, K., Weichenberger, M., Witt, C., & Gallinat, J. (2019). The myth of blunted gamers: No evidence for desensitization in empathy for pain after a violent video game intervention in a longitudinal fMRI study on non-gamers. Neurosignals, 26 (1), 22-30; [KUHN2019b] Kühn, S., Kugler, D. T., Schmalen, K., Weichenberger, M., Witt, C., & Gallinat, J. (2019). Does playing violent video games cause aggression? A longitudinal intervention study. Molecular psychiatry, 24(8), 1220-1234.
Dvě studie, které zkoumaly vliv dlouhodobého hraní (8 týdnů) násilných her (Grand Theft Auto V) ve srovnání s nenásilnou hrou (The Sims 3). Podle závěrů studií nevykazovali hráči násilné hry zvýšenou agresivitu ani sníženou schopnost empatie.
[COYNE2020] Coyne, S. M., & Stockdale, L. (2020). Growing Up with Grand Theft Auto: A 10-Year Study of Longitudinal Growth of Violent Video Game Play in Adolescents. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking. doi:10.1089/cyber.2020.0049
Zajímavá studie, která sledovala vliv her v období 10 let a zároveň se snažila zohlednit sklon jednotlivců k agresivitě. Autoři nedošli k úplně jednoznačným závěrům – celkově nebyl nakonec v míře agresivity rozdíl, ale u některých skupin narostla agresivita více.
[ENGELHARDT2011b] Engelhardt, C. R., Bartholow, B. D., & Saults, J. S. (2011). Violent and nonviolent video games differentially affect physical aggression for individuals high vs. low in dispositional anger. Aggressive Behavior, 37 (6), 539-546.
Starší studie, která se snažila odhalit vztah vrozeného sklonu k agresivitě a vlivu násilných her. Došla k závěru, že na jedince se sklonem k agresivitě má hraní her větší vliv.
[HARIS2018] Dhaniya and Farah Haris. "Video Game and Aggressive Behavior: A Qualitative Perspective among Adolescent Boys." IAHRW International Journal of Social Sciences Review, 6 (2018): 550-554.
Zajímavá studie, která došla k tomu, že vliv na agresivitu mohou mít i nenásilné hry.
[BRANDLE2015] Brändle, G., M. Cardaba, M. A., & Rivera, R. G. (2015). Violent audiovisual content and social consequences: The moderating role of aggression in adolescents. Communications, 40(2). doi:10.1515/commun-2015-0004
Výzkum mezi 6 000 dospívajícími v Evropě, který dochází k závěru, že na agresivní jedince bude mít hraní násilných her větší negativní vliv.
[GAETAN2016] Gaetan, S., Bréjard, V., & Bonnet, A. (2016). Video games in adolescence and emotional functioning: Emotion regulation, emotion intensity, emotion expression, and alexithymia. Computers in Human Behavior, 61, 344-349.
Autoři došli k závěru, že pravidelní hráči videoher lépe regulují své emoce, někdy ale mohou mít větší problémy s jejich vyjádřením.
Pro zjištění, jak velké je to téma, stačí prolétnout pár novinových webů. Vybírám namátkou jen pár článků: The Argument That Video Games Spur Mass Shootings Is Losing Steam, Pushing Buttons: Why linking real-world violence to video games is a dangerous distraction, Walmart Pulls Violent Video Game Signs, No evidence that violent video games are causing mass shootings, despite politicians’ claims. Téma je to ale nejenom za mořem, ale i ve Francii: After days of destruction, Macron blames a familiar bogeyman: video games.
Pokud byste stáli o obecnější text jak číst vědecké studie, odkazuji na hezké shrnutí blogu Poropravdy.
Berte prosím toto moje shrnutí limitů studií jako velmi zjednodušující. Nezabíhám například do podrobnosti o tom, že některé statistické metody mohou snadno odhalit vliv jiného faktoru, než je přímo ten zkoumaný. Pro zájemce o úvod do statistických metod doporučuji následující četbu: KLADIVO, Základy statistiky. Olomouc, 2013. Dostupné online. KAUFHOLD et KAUFHOLD, Basic Statistics for Educational Research. iUniverse, 2013.
Engelhardt20111a, Engelhardt2011b, Anderson2010, Carnagey2006.
Ferguson, C. J. (2007). Evidence for publication bias in video game violence effects literature: A meta-analytic review. Aggression and Violent Behavior, 12(4), 470–482. https://doi.org/10.1016/j.avb.2007.01.001; Ferguson, C. J., & Rueda, S. M. (2010). The Hitman study: Violent video game exposure effects on aggressive behavior, hostile feelings, and depression. European Psychologist, 15(2), 99–108. https://doi.org/10.1027/1016-9040/a000010.
Neznám pro to termín v češtině. Podle encyklopedie jde o „míru souladu mezi potřebami jedince a nároky okolí“. Zkrátka zhruba o to, jak moc člověk dokáže v životě fungovat, aniž by tím trpěl on, nebo někdo jiný.